Понятие «Объект» в объектно-ориентированном программировании

При желании писать код на современных языках программирования, необходимо досконально изучить основы программирования. В нашем случае — это основы объектно-ориентированного программирования или сокращённо — основы ООП.

Итак, объектно-ориентированное программирование — это одна из методик разработки программного кода, основой которой является понятие Объекта, неразрывно связанного с ещё одним понятием — Класса. Сейчас мы поговорим непосредственно об Объекте, понятие Класса рассмотрим немного позднее.

Что же представляет собой Объект?

В программировании понятие Объект — это некая структура, имеющая определённые характеристики, поведение и связи с другими объектами. Чтобы лучше осмыслить понятие Объект, давайте представим один из безграничного числа объектов реального мира.

Скорее всего, у каждого из нас в детстве был небольшой резиновый мяч. В нашем примере, именно мяч является Объектом. Из параметров, которые имеет наш Объект выделим следующее:

  • материал: резина;
  • цвет: желтый;
  • размер: средний

Данные параметры характерны для нашего мяча.
Далее рассмотрим, в каких основных состояниях может прибывать мяч:

  • лежать;
  • катиться;
  • лететь;
  • прыгать

Мы можем придумать еще больше вариантов, но для базового понятия, что такое Объект, нам должно хватить описанного выше.

Мы получаем Объект под названием «мяч», с определенными характеристиками и действиями, которые он может выполнять. Сам мяч, при обычных условиях, имеет состояние — лежать. Для изменения состояния Объекта — мяч, необходим сторонний объект, который сможет это сделать. Возьмём в качестве такого Объекта — маленькую девочку, которая решила поиграть с мячом(да, в мире программирования — маленькая девочка будет являться тоже Объектом, не стоит этого пугаться). После того, как Объект — маленькая девочка увидела мяч, она начала выполнять различные действия, толкать его, в результате Объект мяч начинает катиться. Затем маленькая девочка взяла мяч в руки и бросила его, наш Объект — мяч полетел. Потом маленькая девочка взяла и бросила мяч на пол, и какое-то время наш Объект — мяч прыгал. И в завершении игр, наша маленькая девочка решила, что ей не нравится желтый цвет и взяв из набора красок зеленый цвет, перекрасила наш мяч!

Из примера выше, мы можем определить следующее:

  • у Объекта могут быть характеристики, при этом другой Объект их может поменять(пример с перекрашиванием);
  • Объект может иметь какое-либо состояние(из примера — мяч лежит);
  • У Объекта может быть изменено состояние сторонним Объектом(из примера — мяч катится, мяч летит, мяч прыгает)

Возможно, данный пример не является идеальным, но мы надеемся, что Вы осознали понятие Объекта. В следующем материале об основах ООП, мы рассмотрим понятие Класса. Ведь мячей может быть больше и играть с мячами может целая группа детского сада…. 🙂

Пролистать наверх